INTERACCIÓN HOMBRE MAQUINA

 

 Universidad Estatal de Milagro
Unidad Académica Ciencias de la Ingeniería
Especialización Sistemas Computacionales
Materia: Interacción Hombre – Máquina
Nivel:           Sexto semestre
Docente: Lsi. Luis Córdova Martínez
 
Interacción Persona - Ordenador
La Interacción Persona-Ordenador (Human Computer Interaction, HCI) es una disciplina que tiene como objetivo el Diseño, Implementación y Pruebas de sistemas interactivos para el uso humano, además del estudio de fenómenos mayores que lo rodean.
Dentro del campo de la interacción persona-ordenador, se considera una serie de disciplinas tales como:
Informática
Psicología (social, organizativa...)
Ciencia cognitiva
Ergonomía
Ingeniería
Diseño
Interacción Persona - Ordenador
Antropología
Sociología
Filosofia
Lingüística
Podemos distinguir algunas características propias del software, como son:
Usabilidad
Utilidad
Utilizabilidad
Accesibilidad
Todas estas referentes a la experiencia con la interacción de un sistema informático.
 
Informática
La informática es la disciplina que estudia el tratamiento automático de la información utilizando dispositivos electrónicos y sistemas computacionales; para ello estos sistemas computacionales deben realizar las siguientes tareas básicas:
Entrada: Captación de información.
Procesamiento o tratamiento de dicha información.
Salida: Transmisión de resultados.
El vocablo Informática proveniente del francés informatique, acuñado por el ingeniero Philippe Dreyfus en 1962, acrónimo de las palabras information y automatique. En lo que hoy conocemos como informática confluyen muchas de las técnicas y de las máquinas que el hombre ha desarrollado a lo largo de la historia para apoyar y potenciar sus capacidades de memoria, de pensamiento y de comunicación.
La informática se utiliza en diversidad de tareas, por ejemplo: elaboración de documentos, monitorización y control de procesos, robots industriales, telecomunicaciones, desarrollo de juegos, aplicaciones/herramientas multimedia, etc.
En la informática convergen los fundamentos de las ciencias de la computación (hardware), la programación y las metodologías para el desarrollo de software, la arquitectura de computadores, las redes de datos como Internet, la inteligencia artificial, así como determinados temas de electrónica. Se puede entender por informática a la unión sinérgica de todo este conjunto de disciplinas.
 
Computador Z3
El computador Z3, creado por Konrad Zuse, fue la primera máquina programable y completamente automática, características usadas para definir a un computador. Estaba construido con 2200 relés (electroimanes), pesaba 1000Kg, se demoraba haciendo una adición 0,7 segundos y una multiplicación o división 3 segundos, tenía una frecuencia de reloj de ~5 Hz, y una longitud de palabra de 22 bits. Los cálculos eran realizados con aritmética en coma flotante puramente binaria. La máquina fue completada en 1941 (el 12 de mayo de ese mismo año fue presentada a una audiencia de científicos en Berlín). El Z3 original fue destruido en 1944 durante un bombardeo aliado a Berlín. Una réplica completamente funcional fue construida durante los años 60 por la compañía del creador Zuse KG y está en exposición permanente en el Deutsches Museum.
Psicología
La psicología (del griego psique, alma y logos, estudio) es la ciencia que estudia la mente y la conducta , la disciplina abarca todos los aspectos de la experiencia humana, desde las funciones del cerebro hasta el desarrollo de los niños, de cómo los seres humanos y los animales sienten, piensan y aprenden a adaptarse al medio que les rodea. La psicología moderna se ha dedicado a recoger hechos sobre la conducta y la experiencia, y a organizarlos sistemáticamente, elaborando teorías para su comprensión. Estas teorías ayudan a conocer y explicar el comportamiento de los seres humanos y en alguna ocasión incluso a predecir sus acciones futuras, pudiendo intervenir sobre ellas.
Ciencia cognitiva
Se denomina ciencia cognitiva al estudio científico de la mente humana. Su enfoque y su área de investigación es marcadamente multidisciplinar, fruto de la confluencia entre la lingüística, la psicología cognitiva, la neurociencia, la filosofía (en particular la filosofía de la ciencia y la filosofía de la mente) y la inteligencia artificial, por todo lo cual a menudo se designa en plural como ciencias cognitivas.
Se suele datar su nacimiento a mediados de los años 1950, cuando coincidieron una serie de movimientos importantes, protagonizados por jóvenes investigadores, que modificaron el enfoque en los años siguientes de distintas disciplinas. Algunos hitos fundacionales fueron la ponencia que los informáticos Allen Newell y Herbert Simon presentaron en un simposio en el MIT, en 1956, con el título «La máquina de la teoría lógica» —primera demostración completa de un teorema realizado por una computadora—.
En el mismo simposio, Noam Chomsky esbozó «Tres modelos de lenguaje» —donde presentaba su modelo transformacional de la gramática— y el psicólogo George Miller explicó su trabajo seminal sobre representaciones mentales, fragmentos de información que son codificadas y descodificadas en la mente. Por esas mismas fechas, John McCarthy, Marvin Minsky, Allen Newell, y Herbert Simon fundaron el campo de la inteligencia artificial. Todos ellos iban tomando conciencia desde sus respectivos ámbitos de que la psicología experimental humana, la lingüística teórica y la simulación de procesos cognitivos formaban parte de una «totalidad mayor», unas inquietudes comunes que en los años posteriores irían siendo elaboradas y recibirían la denominación de ciencias cognitivas.
Ergonomía
La Ergonomía es el campo de conocimientos multidisciplinarios que estudia las características, necesidades, capacidades y habilidades de los seres humanos, analizando aquellos aspectos que afectan al entorno artificial construido por el hombre relacionado directamente con los actos y gestos involucrados en toda actividad de éste. En todas las aplicaciones su objetivo es común: se trata de adaptar los productos, las tareas, las herramientas, los espacios y el entorno en general a la capacidad y necesidades de las personas, de manera que mejore la eficiencia, seguridad y bienestar de los consumidores, usuarios o trabajadores (Tortosa et al, 1999). Es la definición de comodidad de un objeto desde la perspectiva del que lo usa.
La ergonomía no es una ciencia en sí, sino un campo de conocimientos que integra la información de ciencias como la psicología, la fisiología, la antropometría y la biomecánica.
Ergonomía
El planteamiento ergonómico consiste en diseñar los productos y los trabajos de manera que sean éstos los que se adapten a las personas y no al contrario.
La lógica que utiliza la ergonomía se basa en el axioma de que las personas son más importantes que los objetos o que los procesos productivos; por tanto, en aquellos casos en los que se plantee cualquier tipo de conflicto de intereses entre personas y cosas, deben prevalecer los de las personas.
Los principios ergonómicos se fundamentan en que el diseño de productos o de trabajos debe enfocarse a partir del conocimiento de cuáles son las reacciones, capacidades y habilidades de las personas (consideradas como usuarios o trabajadores, respectivamente), diseñando los elementos que éstos utilizan teniendo en cuenta estas características.
 
Aproximación etimológica.
Ergonomía es una palabra compuesta por dos partículas griegas: ergo y nomos, las que significan - respectivamente - actividad y normas o leyes naturales. Una traducción literal sería la de las normas que regulan la actividad humana...
Ámbitos de la ergonomía.
La ergonomía se centra en dos ámbitos:
El diseño de productos y
El puesto de trabajo.
Su aplicación al ámbito laboral ha sido tradicionalmente la más frecuente; aunque también está muy presente en el diseño de productos y en ámbitos relacionados como la actividad del hogar, el ocio o el deporte. El diseño y adaptación de productos y entornos para personas con limitaciones funcionales (personas mayores, personas con discapacidad, etc.) es también otro ámbito de actuación de la ergonomía.
Todo diseño ergonómico ha de considerar los objetivos de la organización, teniendo en cuenta aspectos como la producción, rentabilidad, innovación y calidad en el servicio.
Ergonomía del producto
El objetivo de este ámbito son los consumidores y usuarios. Aquí, la ergonomía busca crear o adaptar productos y elementos de uso cotidiano o específico de manera que se adapten a las características de las personas que los van a usar. Es decir la ergonomía es transversal, pero no a todos los productos, sino a los usuarios de dicho producto.
El diseño ergonómico de productos trata de buscar que éstos sean: eficientes, seguros, que contribuyan a mejorar la productividad sin generar daños en el humano, que sean estéticamente correctos, que gráficamente indiquen su modo de uso, etc.
Para lograr estos objetivos, la ergonomía utiliza diferentes técnicas en las fases de planificación, diseño y evaluación. Algunas de esas técnicas son: los estudios de mercado, análisis funcionales, biomecánicos, antropométricos, psicológicos y fisiológicos.
Ergonomía del trabajo
El diseño ergonómico del puesto de trabajo intenta obtener un ajuste adecuado entre las aptitudes o habilidades del trabajador y los requerimientos o demandas del trabajo. El objetivo final, es optimizar la productividad del trabajador y del sistema de producción, al mismo tiempo que garantizar la satisfacción, la seguridad y salud de los trabajadores.
El diseño ergonómico del puesto de trabajo debe tener en cuenta las características antropométricas de la población, la adaptación del espacio, las posturas de trabajo, el espacio libre, la interferencia de las partes del cuerpo, el campo visual, la fuerza del trabajador y el estrés biomecánico, entre otros aspectos. Los aspectos organizativos de la tarea también son tomados en cuenta.
El diseño adecuado del puesto de trabajo debe servir para:
Garantizar una correcta disposición del espacio de trabajo.
Evitar los esfuerzos innecesarios. Los esfuerzos nunca deben sobrepasar la capacidad física del trabajador.
Evitar movimientos que fuercen los sistemas articulares.
Evitar los trabajos excesivamente repetitivos
Diseño del ambiente laboral
Trata del diseño de las condiciones de trabajo que rodean a la actividad que realiza el trabajador. Puede referirse a aspectos como:
Condiciones ambientales: temperatura, iluminación, ruido, vibraciones, etc.
Distribución del espacio y de los elementos dentro del espacio.
Factores organizativos: turnos, salario, relaciones jerárquicas, etc.
Ingeniería
Ingeniería (definición de la Real Academia Española) - Estudio y aplicación, por especialistas, de las diversas ramas de la tecnología.
La ingeniería es la profesión en la que el conocimiento de las matemáticas y ciencias naturales, obtenido mediante estudio, experiencia y práctica, se aplica con juicio para desarrollar formas de utilizar, económicamente, los materiales y las fuerzas de la naturaleza para beneficio de la humanidad y del ambiente
Pese a que la ingeniería como tal (transformación de la idea en realidad) está intrínsecamente ligada al ser humano, su nacimiento como campo de conocimiento específico viene ligado al comienzo de la revolución industrial, constituyendo uno de los actuales pilares en el desarrollo de las sociedades modernas.
Ingeniería
Otro concepto que define a la ingeniería es el arte de aplicar los conocimientos científicos a la invención, perfeccionamiento o utilización de la técnica en todas sus determinaciones. Esta aplicación se caracteriza por utilizar principalmente el ingenio de una manera más pragmática y ágil que el método científico, puesto que una actividad de ingeniería, por lo general, está limitada a un tiempo y recursos dados por proyectos. El ingenio implica tener una combinación de sabiduría e inspiración para modelizar cualquier sistema en la práctica.
 
Diseño
Utilizado habitualmente en el contexto de las artes aplicadas, ingeniería, arquitectura y otras disciplinas creativas, diseño es considerado tanto sustantivo como verbo.
Etimológicamente la palabra diseño tiene varias acepciones del término anglosajón design" (Del, referente al signo, signar, señalar, señal, indicación gráfica de sentido o dirección) representada mediante cualquier medio y sobre cualquier soporte analógico, digital, virtual en dos o más dimensiones.
Es el proceso previo de configuración mental "pre-figuración" en la búsqueda de una solución en cualquier campo. Del término italiano Disegno dibujo, designio, signare, signado "lo por venir", el porvenir visión representada gráficamente del futuro, lo hecho es la obra, lo por hacer es el proyecto, el acto de diseñar como prefiguración es el proceso previo en la búsqueda de una solución o conjunto de las mismas. Plasmar el pensamiento de la solución mediante esbozos, dibujos, bocetos o esquemas trazados en cualquiera de los soportes, durante o posteriores a un proceso de observación de alternativas o investigación.
Diseño
El acto intuitivo de diseñar podría llamarse creatividad como acto de creación o innovación si el objeto no existe, o es una modificación de lo existente inspiración abstracción, síntesis, ordenación y transformación.
Diseño como verbo "diseñar" se refiere al proceso de creación y desarrollo para producir un nuevo objeto o medio de comunicación (objeto, proceso, servicio, conocimiento o entorno) para uso humano. Como sustantivo, el diseño se refiere al plan final o proposición determinada fruto del proceso de diseñar (dibujo, proyecto, maqueta, plano o descripción técnica), o (más popularmente) al resultado de poner ese plan final en práctica (la imagen o el objeto producido).
Diseñar requiere principalmente consideraciones funcionales y estéticas. Esto necesita de numerosas fases de investigación, análisis, modelado, ajustes y adaptaciones previas a la producción definitiva del objeto. Además comprende multitud de disciplinas y oficios dependiendo del objeto a diseñar y de la participación en el proceso de una o varias personas.
Antropología
La antropología (del griego άνθρωπος anthropos, "ser humano", y λογος, logos, "conocimiento"), es la ciencia que estudia al ser humano de forma holística. Combinando en una sola disciplina los enfoques de las ciencias naturales, sociales y humanas, la antropología es, sobre todo, una ciencia integradora. Analiza al hombre en el marco de la sociedad a la que pertenece, como hacedor de cultura y, al mismo tiempo, como producto de la misma. Se la puede definir como la ciencia que se ocupa de estudiar el origen y desarrollo de toda la gama de la variabilidad humana y los modos de comportamiento sociales a través del tiempo y el espacio, es decir, del proceso biosocial de la existencia humana.
Sociología
La Sociología es la ciencia social que se dedica al estudio de los fenómenos que surgen en la sociedad , la acción social, la relación social y los grupos que la conforman. Estudia cómo son creadas, mantenidas o cambiadas las organizaciones y las instituciones que conforman la estructura social, el efecto que tienen en el comportamiento individual y social, y los cambios en éstas, producto de la interacción social o relación social. Es una ciencia relativamente nueva que se desarrolló a mediados del siglo XIX. Y un poco más allá. La sociología aplica métodos de investigación empíricos, análisis de datos, elaboración de teorías y valoración lógica de los argumentos. Es la rama del conocimiento que hace de las relaciones humanas su objeto, aplicando de modo sistemático la razón y la observación e integrando explicación teórica y verificación empírica.
El terreno de investigación de la sociología es bastante amplio. Puede investigar desde los motivos por los cuales las personas seleccionan sus parejas hasta las razones de la desigualdad social en una sociedad.
Filosofía
La filosofía es la reflexión metódica que expresa la articulación del conocimiento, las posibilidades y límites de la existencia y modos de ser.
Introducción
La filosofía tiene en común con la religión el hecho de que se plantea las cuestiones últimas de la existencia humana, pero a diferencia de la religión no se basa en la fe o la revelación sino en la razón. La filosofía tiene en común con la ciencia precisamente la racionalidad, pero se diferencia de la ciencia en que ésta estudia regiones determinadas del ser, es especializada, mientras que la filosofía se interesa por el significado del todo a efectos éticos y políticos (fundamentación de las normas). Por tanto, podemos definir la filosofía como el análisis racional del sentido de la existencia humana, individual y colectiva, fundado en la comprensión del ser.
Lingüística
La lingüística es el estudio científico de la lengua. Como tal, se ocupa de descubrir y entender la naturaleza y las leyes que gobiernan el lenguaje.
La palabra se usó por primera vez en la segunda mitad del siglo XIX para enfatizar la diferencia entre un enfoque más nuevo hacia el estudio de la lengua que se estaba desarrollando a la sazón y el enfoque, más tradicional, de la filología. Las diferencias entre ambas disciplinas fueron y siguen siendo en gran parte cuestiones de actitud, énfasis y propósito. La filólogía se interesa primordialmente en el desarrollo histórico de las lenguas tal como está manifiesto en textos escritos y en el contexto de la literatura y la cultura asociada y es esencialmente descriptiva. La lingüística, aunque pueda interesarse en textos escritos y en el desarrollo de las lenguas a través del tiempo, trata de explicar cómo funcionan las lenguas en un punto dado en el tiempo para extrapolar la explicación al funcionamiento general de las lenguas y es esencialmente explicativa.
USABILIDAD
La Usabilidad universal(del inglés usability) es la característica de un sistema que pretende ser utilizado por:
 
El tipo o tipos específicos de usuario/s.
La tarea o tareas para las cuales el sistema se ha hecho.
El contexto en el que se da la interacción.
El “grado de usabilidad” de un sistema es por su parte, una medida empírica y relativa de la usabilidad del mismo.
Es empírica porque no se basa en opiniones o sensaciones sino en pruebas de usabilidad, realizadas en laboratorio u observada mediante trabajo de campo.
 
Relativa porque el resultado no es ni bueno ni malo, sino que depende de las metas planteadas (por lo menos el 80% de los usuarios de un determinado grupo o tipo definido deben poder instalar con éxito el producto X en N minutos sen más ayuda que la guía rápida) o de una comparación con otros sistemas similares.
El concepto de usabilidad se refiere a una aplicación informática deo un aparato, aunque también puede aplicarse a cualquier sistema hecho con algún objetivo particular.
El modelo conceptual de la usabilidad, proviene del diseño centrado en el usuario, no está completo sin la idea utilidad. En inglés, uilidad+usabilidad es lo que se conoce como usefulness. 
Accesibilidad
La Accesibilidad es el grado con el que algo puede ser usado, visitado o accedido por todas las personas, independientemente de sus capacidades técnicas o físicas.
Para promover la accesibilidad se hace uso de ciertas facilidades que ayudan a salvar los obstáculos o barreras de accesibilidad del entorno, consiguiendo que otras personas realicen la misma acción que pudiera llevar a cabo una persona sin ningún tipo de discapacidad. Estas facilidades son llamadas ayudas técnicas. Entre éstas se encuentran el alfabeto Braille, el lenguaje de señas, las sillas de ruedas, las señales auditivas de los semáforos, etc.
VISIBILIDAD
En los carros las cosas son generalmente visibles. Hay buenas mapeos entre los controles y sus efectos entre el conductor y necesidades y las funciones evaluables.
Un control tiene una función. Hay una buena retroalimentación y el sistema es comprensible. En general las relaciones entre los conductores, las acciones requeridas y los resultados son sensibles y no arbitrarias.
Con algunos videojuegos sin embargo no hay estructura visible. Los mapeos entre controles y sus efectos son arbitrarios, no hay correspondencia entre el usuario y los botones y las presentaciones que hacen la interfaz. Los controles tienen múltiples funciones y hay muy poca retroalimentación por lo tanto el sistema no es comprensible.

PERMISIVIDAD

Norman (1992,p. 19) define a la permisividad como una técnica térmica que se refiere a las propiedades de los objetos. ¿Que clases de operaciones y manipulaciones puede hacerse a un objeto en particular?. Por ejemplo, las puertas permiten la apertura, considerando que una silla se permite el apoyo. Persimisividad juega una gran parte en el diseño de objetos pero lo que es importante es “percibir la permisividad". ¿Qué una persona piensa que podría hacer con el objeto. Por ejemplo, hacer el diseño de la puerta sugiere que esta podría ser abierta empujada o halada?. Desafortunadamente las estéticas algunas veces tienen problemas con la buena permisividad y la apariencia de los objetos tomando precedencia sobre su uso.
 
EJERCICIO
El jefe de British Rail estuvo tratando de decidir que material usar para una partición en una de sus plataformas. Podría ser esto de vidrio o un plywood muy delgado?. Ambos estarían cerca del mismo costo. Pensando que el vidrio sería más atractivo, ellos seleccionaron vidrio endurecido. Sin embargo, incluso el vidrio endurecido no era suficiente para detener a los vándalos en esa área, y después reemplazaron el vidrio roto dos veces, ellos eventualmente optaron por el plywood. Aunque no era muy fuerte, el plywood permaneció intacto pero tuvo otros problemas. Podría ud pensar que hicieron ellos? Que clase de acciones permitía el vidrio y que permitía el plywood?
COMENTARIO
Dentro de un corto tiempo el plywood estuvo cubierto con toda clase de grafitis, pero sin embargo haciéndolo delgado esto no estaba roto. El vidrio permitía romperse y el plywood permitía dibujar y escribir.
Visibilidad y permisividad, son muy importantes principalmente en el diseño de interacción hombre-máquina
 
REDES
 
La Gripe Porcina
 
PROSTESTA POR LEY DE EDUCACION
 
 
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